SoluceDes portes qui claquent - Contrat Sorceleur Novigrad : Witcher 3 Martin-PĂȘcheur Dans le contrat "Des portes qui claquent", vous allez vous mettre au service d'un noble afin d'empocher de nombreuses rĂ©compenses ! Contrat: des portes qui claquent. This key opens the door to the RĂ©sidence Canterville. Contrat : des portes qui claquent. Sorceleur Wiki. Explorer. Page d'accueil; Toutes les pages; Cartes interactives; Romans. Recueil de nouvelles. Le Dernier VƓu; L'ÉpĂ©e de la Providence; Saga du Sorceleur. Le Sang des Elfes ; Le Temps du MĂ©pris; Le BaptĂȘme du Feu; La Tour de Toutest en suspens, mais pour l'instant, nous n'avons aucune idĂ©e du nom que portera le jeu. L'histoire du Witcher 4 Dans la lignĂ©e des spĂ©culations sur le titre du jeu, l'histoire pourrait RĂ©vĂ©lĂ©en 2013, prĂ©vu pour 2014 et reportĂ© plusieurs fois ensuite, ce troisiĂšme Ă©pisode en monde ouvert a rĂ©guliĂšrement occupĂ© les listes des jeux les plus attendus, et l'Ă©quipe de dĂ©veloppement ne s'est jamais privĂ© Ă  chaque interview d'affirmer sa philosophie, sa position de petit voulant tacler les grands et le fait que The Witcher 3 va coller une claque. Mais un monde ouvert TheWitcher 3 est un jeu d'aventure RPG au contenu plĂ©torique et ce n'est pas les quelques 268 quĂȘtes qui indiqueront le contraire. L'ensemble des quĂȘtes principales, secondaires, les contrats mais aussi les trĂ©sors cachĂ©s, les cartes Gwent et les quĂȘtes annexes (courses de chevaux, quĂȘtes des Ă©coles de Sorceleur et celles des combats Ă  main nue) sont DĂ©couvrezsans plus tarder tout ce que nous savons dĂ©jĂ  Ă  propos de la suite de la sĂ©rie Netflix, The Witcher saison 3 ! Alors que la seconde saison de la sĂ©rie vient tout juste de sortir, nous en savons dĂ©jĂ  un petit peu plus sur les prochains Ă©pisodes du programme. Alors, rendez vous vite ci-dessous pour tout savoir sur la troisiĂšme saison de la sĂ©rie The Witcher ! GALAVIDEO - Christophe Hondelatte : cette rĂ©vĂ©lation sur sa vie privĂ©e qui l'a fait claquer la porte du JT Notre objectif est de crĂ©er un endroit sĂ»r et engageant pour que les utilisateurs communiquent entre eux en fonction de leurs centres d’intĂ©rĂȘt et de leurs passions. PSKcTV. This work could have adult content. If you proceed you have agreed that you are willing to see such content. If you accept cookies from our site and you choose "Proceed", you will not be asked again during this session that is, until you close your browser. If you log in you can store your preference and never be asked again. Tags Summary Ayant enfin retrouvĂ© Ciri aprĂšs la chute de Cintra, Geralt dĂ©cide d’emmener sa protĂ©gĂ©e Ă  Kaer Morhen, l’antre mystique des la route est longue et pleine d’imprĂ©vus Ciri tombe malade et Geralt se retrouve mariĂ© Ă  son insu. S’agit-il d’un complot, ou d’une nouvelle humeur du destin ?Sans oublier les nombreux monstres qui peuplent le Continent et attendent les voyageurs au tournant
 - Cette fanfiction se base sur la saga littĂ©raire, pas sur la sĂ©rie ou les jeux vidĂ©os. Series Part 1 of Les runes du destin Language Français Words 72,147 Chapters 25/25 Kudos 10 Bookmarks 1 Hits 320 Par Mat mercredi 25 aoĂ»t 2010 Ă  1303 0 Ă  32 sur 39 PubliĂ© le 25 aoĂ»t 2010 130311 Je pense que cela peut intĂ©resser quelques personnes... Article ici sortie prĂ©vue le 11 fĂ©vrier 2011. MatPubliĂ© le 25 aoĂ»t 2010 130438 jeremiePubliĂ© le 25 aoĂ»t 2010 132116 Argghhhh, j'en peux dĂ©jĂ  plus d'attendre. Faut dĂ©jĂ  que je finisse le 1, aprĂšs on verra si mon pc tient le coup pour cet opus... MatPubliĂ© le 6 oct. 2010 115101 pas mal de nouvelles video et trailers sont visibles. ici jeremiePubliĂ© le 6 oct. 2010 115847 Igni ! DoriPubliĂ© le 6 oct. 2010 162025 C'est le meme moteur que le prĂ©cĂ©dent ou il faut une nouvelle machine pour le faire tourner ? si oui j'attendrai la version bobox / MatPubliĂ© le 6 oct. 2010 171343 Aucune idĂ©e. Les graphismes ont l'air de meilleur qualitĂ©. En tout cas les ombres et effets de lumiĂšres. SismikPubliĂ© le 6 oct. 2010 172259 Celui la je l'attend de pied ferme, mais c'est vrai que ca m'embĂȘterait si la config nĂ©cessaire Ă©tait plus Ă©levĂ©. Mon PC vient de montrer ses premiers signes de faiblesse avec le rĂ©cent Civilization V. KrazeyPubliĂ© le 17 mai 2011 113555 Il sort aujourd'hui ! SismikPubliĂ© le 17 mai 2011 114807 Yep c'est partit pour ma part, le jeu est installĂ©, la souris et clavier prĂȘts Ă  fumer !! MatPubliĂ© le 17 mai 2011 143138 damn it, moi qui n'avait pas encore terminĂ© Assassin's Creed Brotherhood sur pc.... AzharhPubliĂ© le 17 mai 2011 143159 C'est un moteur diffĂ©rent de l'Aurora Engine de Bioware. Si j'ai bien compris, c'est CDProjekt Red, l'Ă©quipe qui dĂ©veloppe le jeu, qui a dĂ©veloppĂ© son propre moteur... ppeulPubliĂ© le 18 mai 2011 003239 Bonjour, Moteur gourmand quand mĂȘme. Le jeu est vachement beau mais faut absolument sauf config de l'an 3000 dĂ©sactivĂ© le scalling sinon oups... J'ai pas jouĂ© longtemps deux heures en gros. Comme dans le premier opus le didacticiel est vachement bien fait, les combats me semble un petit peu plus hard niveau normal, mais c'est beau. L'ambiance quand Ă  elle et bien ca sent le Witcher. J'avais peur de l'aspect console mais non pas du tout c'est agrĂ©able sur un PC/Portable. Donc dans les premiĂšres heures c'est du bon mais c'est encore vachement limitĂ© car le tuto n'est pas fini mais Ă  voir les options tout semble bien lĂ . Enfin bref du bonheur, vivement le jeu, le tuto est quand mĂȘme assez long. De plus la premiĂšre DLC gratos offre quasiment huit heures de jeu et visiblement c'est pas fini. Dommage que demain j'ai une grosse journĂ©e sinon j'Ă©tais pas couchĂ©. Un morceau juste magnifique issu du CD de l'OST inclus dans toutes les versions ... re=related Ça donne le ton, vraiment. LĂ  oĂč dans The Witcher 1 on avait la sensation d'un royaume en plein bouleversement, sans vraiment savoir ce qu'il en ressortirait le roi Foltest absent, le soulĂšvement des non-humains, etc, le 2 fait carrĂ©ment figure de chant du cygne. La plupart des personnages, Geralt y compris, ont l'air las, fatiguĂ©s, Ă©puisĂ©s. Ce n'est pas un hasard si la plupart des trailers se dĂ©roulent au crĂ©puscule l'univers du jeu est au bord du gouffre, un pied dans le vide. Vous trouviez The Witcher premier du nom sombre ? Adulte ? DĂ©sespĂ©rĂ© ? Ah ah ah ah. Ah ah. Ah. En ce qui concerne le scĂ©nario, je n'ai pas encore dĂ©passĂ© le chapitre 1 chose rare pour un jeu, j'essaie de ne pas enfiler les heures comme des boules de geisha afin de le faire durer, donc il est difficile de juger. Le scĂ©nario du 1 est juste hallucinant, avec tout un tas de ramifications, de petites et grandes rĂ©vĂ©lations, un sens du rythme proprement terrifiant, du genre Ă  piĂ©tiner sans faire gaffe la storyline de Mass Effect, c'est pour dire. Et vu que c'est le mĂȘme auteur derriĂšre le 2, je dirais que ça sent bon. Du cĂŽtĂ© des dĂ©ceptions, il y en a plus que prĂ©vu. Étonnamment, CDProjekt a commis des erreurs absentes du 1 ! L'inventaire est une nouvelle fois bordĂ©lique, les 4 parties du didacticiel un peu longuettes surtout qu'au final on en apprend pas tant que ça sur le gameplay, le jeu est pĂ©tri de bugs graphiques...personnellement ce qui m'agace le plus c'est le systĂšme de loot. Fini le simple "ALT" pour afficher les objets interactifs, faire le tour des tonneaux et autres coffres, et basta. Maintenant il faut activer son mĂ©daillon, ce qui va faire apparaĂźtre en orange les objets lootables, mais que pendant un certain temps...pas du tout pratique. Dans tous les cas, vu le suivi de CDP sur The Witcher 1, nul doute que tous ces petits soucis seront bien vite rĂ©glĂ©s. J'ai trouvĂ© le didacticiel assez Ă©norme moi, beaucoup beaucoup aimĂ© ! Par contre, c'est gourmand, et c'est vraiment hard! MatPubliĂ© le 19 mai 2011 205029 Je viens de finir l'intro. Pareil que Jabber. Narrativement c'est du trĂšs grand. L’ambiance, les dĂ©cors, les personnages, les dialogues c'est aussi bon qu'une sĂ©rie HBO Je la joue en hard, et c'est ... hard. Je me demande si j'aurais pas du la faire en normale. Mat ditJe viens de finir l' que c'est du trĂšs les dĂ©cors, les personnages, les dialogues c'est aussi bon qu'une sĂ©rie HBO Je la joue en hard, et c'est ... me demande si j'aurais pas du la faire en normale. vu comment j'en chie en normal j'imagine mĂȘme pas!! mais c'est assez jouissif de passer un combat difficile en jouant bien ses attaques et clair que moi aussi j'ai pensĂ© Ă  HBO et game of thrones, et j'ai mĂȘme un instant rĂȘvĂ© d'un jeu aussi bon mais dans westeros.... jeremiePubliĂ© le 19 mai 2011 230515 J'suis en train de me faire le keyran, l'est coriace... C'est l'orgie totale ce jeu. Toute vie sociale est vaine pour les 15 jours Ă  venir. Edit mini spoiler, ca va quand mĂȘme bcp mieux avec une potion d'hirondelle pour la grosse bĂ©bĂȘte. [Mini, mini-spoilers] L'intro et l'Acte 1 sont comme dans le 1 trĂšs durs parce qu'on manque de compĂ©tences essentielles vous vous souvenez de ce p*tain de cerbĂšre des faubourgs ? . Avec les choix de skill appropriĂ©s je spoil pas la plupart des ennemis tombent vite. Bref, je viens de finir le jeu 40 heures tout pile ! en normal, Ă  chaud comme ça, le scĂ©nario est vraiment trĂšs diffĂ©rent du premier, mais un brin moins soignĂ©. Il subsiste une ou deux petites incohĂ©rences, lĂ  oĂč le premier Ă©tait un modĂšle d'awesomeness. C'est aussi beaucoup plus politique, donc plus tortueux, et il ne faudra pas hĂ©siter Ă  potasser sĂ©rieusement sa gĂ©ographie sous peine de ne pas accrocher Ă  l'histoire. Ce qui m'a le plus titillĂ© c'est la vacuitĂ© de la ville de l'Acte 3 plein de portes fermĂ©es, Ă  peine 2 ou 3 petites quĂȘtes secondaires, etc. J'ai eu la forte et dĂ©sagrĂ©able impression que le dĂ©veloppement du jeu avait Ă©tĂ© bouclĂ© Ă  la hĂąte ici. Bref bref bref... have fun. Un truc qui me saoule, c'est la parade avec la touche E, les 3/4 du temps en combat elle se dĂ©clenche pas, je suis le seul? jeremiePubliĂ© le 22 mai 2011 001922 Nan ca marche trĂšs bien chez moi le E. C'est peut-ĂȘtre le clavier qui rĂ©agit pas assez vite j'ai un tarentula, un truc de gamer qui rĂ©agit trĂšs vite et n'a pas de problĂšmes avec les touches enfoncĂ©es simultanĂ©ment. Je viens de finir l'acte I, je prends mon temps... Parer utilise 1 point de vigueur hors amĂ©liorations te permettant de diminuer ce coĂ»t, donc forcĂ©ment si tu n'en as plus tu pares pas. En revanche je sais pas si ça vous le fait, mais parfois Geralt galĂšre Ă  enchaĂźner les clics droit coup puissant, c'est assez lourd... J'ai aussi ce qui semble un bug bien galĂšre j'ai recommencĂ© le jeu en faisant la bataille dans l'ordre non-chronologique, et il semblerait que ça m'empĂȘche d'attribuer mon XP aux compĂ©tences d'entraĂźnement. Je suis Ă  l'Ă©vasion de la prison et ça marche toujours pas, cliquer sur la skill ne change...keudall. En dehors de ça, deux choses intĂ©ressantes d'une part, un DLC est prĂ©vu pour ajouter les coffres, entre autres choses, c'est-Ă -dire tout ce que CDP n'a pas eu le temps de faire. Du contenu pour l'Acte 3 ce serait pas mal... En attendant d'avoir les coffres, un lien ... TrĂšs simple Ă  installer, il met le poids de tous les objets Ă  0. Collectionneurs de tous les pays, unissez-vous ! KeiyanPubliĂ© le 24 mai 2011 080321 Bon, forcĂ©ment, j'ai perdu les sauvegardes du 1. Donc je refais le 1. Il est bien. Pour le 2, on verra ensuite. Keiyan, Ă©tourdi. AlkaiasPubliĂ© le 25 mai 2011 142406 Vu que je viens de commencer le 1, je n'ose pas trop lire ce post pour Ă©viter les spoils. Quelqu'un peut il juste me dire si les saves du 1 sont utilisĂ©es dans le 2, un peu comme Mass Effect. A savoir consĂ©quences de tes decisions dans le 1, des persos vivants/morts dans le 1 dont on parle/voit dans le 2, si tes plans cul continuent, si tu gardes ton matos etc etc Oui, tu peux importer une sauvegarde. C'est moins poussĂ© que dans Mass Effect 2 par contre, ça va jouer sur quelques lignes de dialogue, apparemment sur le dĂ©but du jeu aussi. 4 dĂ©buts un si t'as rien importĂ©, un pour chaque camp du 1, et un dernier si tu es restĂ© neutre. M'enfin si c'est comme les soit-disant 16 fins du jeu, je rigole. Plus important, suivant ton allĂ©geance dans le premier les factions ne rĂ©agiront pas de la mĂȘme façon elles pourront t'attaquer Ă  vue, ou au contraire te laisser entrer en ville sans encombres, ce genre de choses. Pour le stuff - Tu commences avec Aerondight Ă©pĂ©e d'argent et l'Armure du Corbeau au lieu de rien faut forger l'Ă©pĂ©e et d'une armure pourrie. - Si tu as rĂ©cupĂ©rĂ© l'Ă©pĂ©e d'acier ultime du 1, elle te suit dans le 2. Oh, et la vie ou la mort de certains persos-clĂ© du premier va jouer un rĂŽle sur le scĂ©nario d'ensemble, ce qui est plutĂŽt bien vu. jeremiePubliĂ© le 6 juin 2011 221909 Bon bah ayĂ© fini. Prologue - Acte I excellent. Acte II correct. Acte III - Ă©pilogue nul Ă  chier. Bref, trop court, histoire parfois incohĂ©rente, pas le sentiment de libertĂ© du I... MĂȘme les boss sont minables mis Ă  part le Keyran de l'acte I. En mode normal, parfois hyper dur le dragon ou le boss de l'acte II, souvent emmerdant tellement c'est facile Ă  partir de l'acte II. Quelques incohĂ©rences scĂ©naristiques, mais bon de toutes façons on a pas vraiment le sentiment d'influer sur grand chose tout est hyper prĂ©visible... Geralt avait un charisme incroyable dans l'Ă©pisode I, maintenant... Par contre, c'est trĂšs trĂšs beau sauf l'acte III qui n'est mĂȘme pas sauvĂ© par ses graphismes. Bref c'est du jeu qui vaut 19/20 dans la dĂ©mo et les premiĂšres heures de jeu, mais qui au final mĂ©rite tout juste un 14. Pour moi dans le premier Ă©pisode ils avaient rĂ©ussi l'exploit de faire mieux que le bouquin dont le jeu Ă©tait inspirĂ©. Ici, c'est bon j'ai bien pigĂ© je ne leur refilerai plus jamais mon pognon en prĂ©-commande. nachcarPubliĂ© le 10 juin 2011 095754 Petite info pour ceux qui ont un PC de pauvre comme le mien et qui ne pourront jamais faire tourner le jeu dessus Il dĂ©boule prochainement sur 360 ! ... r-Xbox-360 AzharhPubliĂ© le 26 juin 2011 224921 Maintenant que j'ai fini le jeu, je peux donner mon avis ^^ Perso, le jeu m'a bien plu, vraiment... Alors oui, je suis d'accord en ce qui concerne la libertĂ© on en a moins que dans le premier, et pour cause l'histoire est beaucoup plus omniprĂ©sente. Dans le premier, on avait un fil directeur de l'histoire, et une tonne de quĂȘte secondaires Ă  cĂŽtĂ©. Du coup, on avait le sentiment de "libertĂ©" liĂ© au fait qu'on se baladait pendant des heures un peu partout sans se sentir bloquĂ© par le carcan du scĂ©nario. Ici, beaucoup moins de quĂȘtes secondaires, plus de belles donzelles Ă  honorer snif, et plus de cartes Ă  obtenir XD. En revanche, un scĂ©nario prenant qui nous entraĂźne dans ses mĂ©andres, malgrĂ© nous... AprĂšs, je suis d'accord, le jeu est court. Perso, il ne m'a pas laissĂ© "sur ma faim", car contrairement Ă  d'autres, j'ai trouvĂ© l'histoire plutĂŽt cohĂ©rente et rĂ©pondant Ă  la plupart des mes questions. Et, Ă  la fois, ouvrant Ă  plein de possibilitĂ©s pour une suite... qui aurait pu commencer dans un Acte IV par exemple... 1 prologue, 3 actes - dont le dernier trĂšs court - et un Ă©pilogue rĂ©vĂ©lateur, c'est court, c'est certain... Mais pour moi, le jeu est bon. Et c'est vrai que cĂŽtĂ© graphique... En plus, mon PC n'est plus tout jeune, mais je jouais en haute rĂ©solution niveau 3 sur 4 en qualitĂ© graphique, presque tout Ă  fond quoi et pas de lag ! Bon, le ventilo de ma carte graphique avait tendance Ă  pleurer, mais Ă  part ça, chapeau ! Et je tourne sous XP AlkaiasPubliĂ© le 27 juin 2011 135754 Apres avoir fini le 1 il y a qq semaines que j'ai adorĂ©, lĂ  je viens de finir l'acte 1 et je suis partagĂ©. Le jeu claque visuellement pas de doute, on retrouve l'ambiance et tout et tout. Les dialogues et le scenar sont toujours bon sans ĂȘtre non plus ultimes, tout comme le 1 d'ailleurs, ça tient la route sans plus Par contre je n'aime pas du tout la nouvelle orientation des combats, c'est bourrin et basta. Les potions ne servent plus Ă  rien et c'est un peu pareil pour les signes, Ă  part Quen indispensable, les autres sont pas aussi efficaces/utiles que dans le 1 Bref, pour toute la partie RPG/scenar c'est du mĂȘme acabit, l'orientation action des combats est par contre nulle Ă  chier. Je regrette aussi la disparition des 3 modes de combat. Je m'amuse bien cela dit, dommage qu'on ne puisse plus zipzipper tout ce qui passe AzharhPubliĂ© le 27 juin 2011 202025 Il se rattrapent sur la qualitĂ© des zipzipages quand on en a KeiyanPubliĂ© le 31 aoĂ»t 2011 160251 Fini hier soir. L'histoire est bonne, effectivement, mĂȘme si on sent que la fin a du ĂȘtre raccourcie quelque part en cours de route, tant l'acte III est diffĂ©rent des autres. Pour les combats, ben euh... Ă  partir du niveau 13 y'a plus moyen de perdre si on fait un peu gaffe tiens, je spoile Quen Ă  fond = invincible, ou presque. J'ai laissĂ© complĂštement de cotĂ© l'alchimie. Parce que c'est chiant. Chaque fois que tu veux boire une potion, ben tu peux pas, rapport Ă  ce que tu est "en combat" cad que y'a plus d'ennemis visibles mais les prochains sont trop proches pour que le programme t'autorise Ă  entrer en mĂ©ditation. C'est pĂ©nible. Un glisser-dĂ©poser depuis l'inventaire, c'Ă©tait trop demander ? Pire, quand tu arrives Ă  moins d'une minute sur une potion, tu te dis, je vais en boire une autre vu ce qui m'attend, ben t'es obligĂ© de poireauter une minute, parce que boire alors que tu as une potion active, c'est pas possible. Les gars ils dĂ©pensent des millions dans les graphismes, sont pas foutus de faire appel Ă  un ergonome. C'est pĂ©nible. Mais j'ai bien aimĂ©, j'ai tuĂ© le moins de monde possible, pour voir. Keiyan, semi-satisfait. Seulement 15 secondes pour cette vidĂ©o Flight Simulateur 2020, mais quelle claque ! Que serait une journĂ©e sans une petite image ou vidĂ©o Ă  propos de Flight Simulator 2020 ? Nous ne le serons pas aujourd'hui, puisque voilĂ  quinze secondes de vidĂ©o ingame. Seulement quinze, mais alors... Que c'est beau ! Et pourtant, le jeu n'est mĂȘm...Par Vanseb, le 12/06/2020 Ă  1857, 19473 lectures Jeux Pc, consoles... 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Le plus grand salon du monde consacrĂ© aux jeux vidĂ©o vient de refermer ses portes Ă  Los Angeles. Retour sur quelques prĂ©sentations phares des Ă©diteurs, avec un Best-of de Trailers pour certains Ă©poustouflants. CD Projekt Red On ne va pas y aller par quatre chemins The Witcher 3 Wild Hunt est sans doute le plus beau jeu de cet E3, et sera Ă  n'en pas douter un des titres majeurs de 2015. Rappelons qu'il s'agit du 3e volet d'une brillante trilogie de jeux de rĂŽles adaptĂ©s des romans trĂšs connus de Andrzej Sapkowski et dĂ©veloppĂ©s par le studio polonais CD Projekt Red, et a pour toile de fond un univers mĂ©diĂ©val - fantastique particuliĂšrement violent et pour adultes se dĂ©roulant au XIIIe siĂšcle. PrĂ©sentĂ© sur le salon au cours de sessions de 45 min, les journalistes en sont sortis la mĂąchoire au niveau des talons. Le RPG ultime ? C'est possible... Ci-dessous, le Trailer dĂ©voilĂ© lors de l'E3. Les images sont issues du moteur du jeu... Ci-dessous, un extrait du gameplay Partager cet article Back to Top L’Ascension de The Witcher. Un nouveau roi du RPGde BenoĂźt ExServ » Reinier est Ă©ditĂ© par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected] suivre ThirdEditions – Third ÉditionsTous droits rĂ©servĂ©s. Toute reproduction ou transmission, mĂȘme partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation Ă©crite du dĂ©tenteur des copie ou reproduction par quelque procĂ©dĂ© que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prĂ©vues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’ logo Third Éditions est une marque dĂ©posĂ©e par Third Éditions, enregistrĂ© en France et dans les autres Ă©ditoriaux Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Assistants d’édition Damien Mecheri et Clovis Salvat Textes BenoĂźt ExServ » Reinier Relecture Camille Guibbaud et Anne-Sophie GuĂ©nĂ©guĂšs Mise en pages Bruno Provezza Couverture First Print » JĂ©rĂ©mie Moreau Montage des couvertures FrĂ©dĂ©ric TomĂ©Cet ouvrage Ă  visĂ©e didactique est un hommage rendu par Third Éditions Ă  la grande sĂ©rie de jeux vidĂ©o The Witcher. L’auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux vidĂ©o The Witcher dans ce recueil unique, qui dĂ©crypte les inspirations, le contexte et le contenu de ces volets Ă  travers des rĂ©flexions et des analyses visuel de la couverture First Print » est inspirĂ© des jeux de la sĂ©rie The visuel de la couverture classique est une illustration officielle de The Witcher 3 Wild logo The Witcher est la propriĂ©tĂ© de CD Projekt RED.© 2019 CD PROJEKT The Witcher est une marque dĂ©posĂ©e de CD PROJEKT droits française, copyright 2019, Third droits 978-2-37784-095-3DĂ©pĂŽt lĂ©gal mars 2019ImprimĂ© dans l’Union europĂ©enne par mon Ă©toileAVANT-PROPOSAUSSI CURIEUX QUE CELA PUISSE PARAÎTRE, j’ai Ă©crit cet avant-propos peu de temps aprĂšs avoir terminĂ© de rĂ©diger le manuscrit. C’est peut-ĂȘtre bien la norme en rĂ©alitĂ©, je n’ai pas vraiment eu l’occasion d’échanger avec d’autres auteurs. J’ai beau avoir Ă©crit trois livres, je ne me considĂšre toujours pas comme auteur, cela dit. Il ne me reste plus que quelques corrections Ă  effectuer avant d’apporter la touche finale Ă  cet ouvrage consacrĂ© Ă  The Witcher. Je ressens un mĂ©lange de soulagement et de fiertĂ©, ainsi que de la curiositĂ© quant Ă  la prochaine aventure et oĂč elle m’emmĂšnera. RĂ©diger un avant-propos, cela peut ĂȘtre le bon moment pour faire un bilan de ces longs mois passĂ©s Ă  me documenter sur le sujet, Ă  visiter Varsovie pour rencontrer les dĂ©veloppeurs de CD Projekt RED et, bien sĂ»r, Ă  Ă©crire le manuscrit. Il s’est Ă©coulĂ© Ă  peine un an depuis que j’ai terminĂ© mon premier livre, consacrĂ© Ă  Diablo. J’avais acceptĂ© d’écrire sur The Witcher dans la foulĂ©e de ce prĂ©cĂ©dent ouvrage ; j’ai finalement pris le temps de me pencher sur Dead Cells dans le courant de l’étĂ© en rĂ©digeant The Heart of Dead Cells. Moi qui pensais avoir manquĂ© l’occasion d’écrire lorsque j’avais laissĂ© tomber le projet sur Dark Souls, ma deuxiĂšme chance auprĂšs de Third Éditions m’a permis d’ĂȘtre plus productif que jamais ! Je suis profondĂ©ment reconnaissant envers l’équipe de cette maison d’édition. Avoir la confiance et le soutien de cette bande de rĂȘveurs est indispensable, au m’a souvent demandĂ© de dĂ©tailler mon processus d’écriture, d’expliquer comment on arrive Ă  se consacrer ainsi Ă  un seul et unique projet. Jamais je n’aurais pensĂ© me sentir aussi Ă©panoui dans un mĂ©tier. C’est bien simple, tout me fascine que cela soit la phase de recherche, oĂč j’ai parfois l’impression d’ĂȘtre un dĂ©tective, jusqu’à l’organisation des idĂ©es afin de maintenir tout du long un fil conducteur. Pourtant, je n’ai pas toujours apprĂ©ciĂ© The Witcher. J’avais Ă©tĂ© surpris par le premier volet et son ergonomie parfois dĂ©routante, mais j’avais passĂ© un trĂšs bon moment. En 2011 sortait Dark Souls de FromSoftware, et j’ai alors Ă©tĂ© atteint pendant plusieurs annĂ©es d’un syndrome m’empĂȘchant d’apprĂ©cier d’autres jeux - c’est trĂšs sĂ©rieux, j’ai recueilli de nombreux tĂ©moignages similaires ! Manque de bol, The Witcher 2 est sorti un an aprĂšs Dark Souls et, Ă  l’époque, je n’ai pas rĂ©ussi Ă  l’apprĂ©cier. Il m’a fallu des annĂ©es - et ce livre - pour me convaincre d’y rejouer, et aujourd’hui je ne le regrette pas. J’ai beau ĂȘtre toujours associĂ© aux jeux de FromSoftware - ce dont je suis d’ailleurs trĂšs fier –, je suis content de constater qu’aujourd’hui je peux ĂȘtre Ă©merveillĂ© par des jeux dans lesquels la narration prime. En vĂ©ritĂ©, je me savais guĂ©ri depuis longtemps, et j’ai mĂȘme eu l’occasion de me rĂ©concilier avec The Witcher il y a quelques en janvier 2015, lors de mon premier voyage de presse en tant que journaliste pour le site Gamekult ; je devais me rendre Ă  Varsovie pour jouer Ă  The Witcher 3 plusieurs mois avant le reste du monde afin d’en tirer mes propres impressions. J’ai Ă©tĂ© soufflĂ© par ces trois heures de jeu qui m’ont convaincu de l’évolution fulgurante du studio, ce n’est pas peu dire. L’écriture avait gagnĂ© en maturitĂ© et en justesse, tout comme les dialogues, et mĂȘme les combats ont Ă©tĂ© une agrĂ©able surprise. C’est incroyable d’écrire cela alors qu’il m’a fallu des annĂ©es avant d’apprĂ©cier des jeux n’ayant pas l’intensitĂ© des Souls. Au-delĂ  du test Ă©logieux que j’ai publiĂ© sur Gamekult, j’ai surtout Ă©tĂ© scotchĂ© des jours et des nuits devant The Witcher 3 et, plus tard, ses extensions. C’était ma toute premiĂšre preview et je n’aurais jamais pu imaginer que trois ans plus tard j’allais non seulement retourner sur place, mais Ă©galement passer des heures Ă  discuter de la sĂ©rie avec ses crĂ©ateurs, dont certains sont prĂ©sents depuis le tout premier jour dans l’équipe du studio CD Projekt plus d’écrire, je suis Ă©galement passĂ© du cĂŽtĂ© de la crĂ©ation de jeux vidĂ©o. Il m’arrive d’ĂȘtre consultĂ© sur des projets en cours de dĂ©veloppement, et j’ai donc annoncĂ©, en octobre 2018, avoir mis fin Ă  la partie presse » de mon improbable carriĂšre dans le jeu vidĂ©o. C’était un rĂȘve de gosse de tester des jeux, comme pour beaucoup de personnes, j’imagine ; la rĂ©alitĂ© n’a pas Ă©tĂ© aussi incroyable, mais je ressors quand mĂȘme grandi de cette expĂ©rience. NĂ©anmoins, malgrĂ© les rencontres, les moments inoubliables et la bonne humeur de la rĂ©daction, j’ai toujours ressenti une certaine frustration. Il m’a fallu Ă©crire un livre pour comprendre ce dont il s’agissait. Pouvoir ainsi se plonger dans un unique sujet afin de le comprendre, de l’analyser, et enfin trouver les mots pour expliquer Ă  quel point Blizzard North, Motion Twin et maintenant CD Projekt RED ont marquĂ© l’histoire du jeu vidĂ©o, c’était ce qui me manquait avant. ConnaĂźtre l’envers du dĂ©cor, revenir aux sources de projets fous avant d’essayer de mettre de l’ordre dans tout cela a Ă©tĂ© un sacrĂ© dĂ©fi, mais la fatigue accumulĂ©e et les week-ends Ă©courtĂ©s en valaient la vrai que j’ai une fĂącheuse tendance Ă  m’enfoncer dans des tunnels de travail qui durent parfois plusieurs mois, mais il m’arrive tout de mĂȘme de relever la tĂȘte pour prendre conscience Ă  quel point j’ai de la chance d’ĂȘtre lĂ  oĂč je suis. VoilĂ  bientĂŽt neuf ans que j’ai posĂ© mon tĂ©lĂ©phone sur un morceau de Patafix pour me filmer en train d’expliquer comment jouer Ă  Demon’s Souls. Depuis, j’ai voyagĂ© dans divers pays et rencontrĂ© des dizaines de dĂ©veloppeurs - dont le crĂ©ateur des Souls. J’ai mĂȘme suffisamment aidĂ© des Ă©quipes pour que mon nom apparaisse aux crĂ©dits de leurs jeux. Et, bien sĂ»r, j’ai Ă©crit trois livres. Il est difficile de dĂ©crire le plaisir que l’on ressent en voyant arriver un carton rempli de livres imprimĂ©s ; j’ai mĂȘme l’impression que je ne vais pas m’y habituer et, en un sens, heureusement. Mon nom a beau ĂȘtre le seul Ă  apparaĂźtre sur la couverture, je n’ai jamais Ă©tĂ© seul pour ces projets. MĂȘme s’il y a une partie pour les remerciements, le soutien apportĂ© par Damien, qui a supervisĂ© le projet, et Laurelyne, ma compagne, mĂ©rite un petit mot dĂšs maintenant. Ils m’ont soutenu parfois au sens littĂ©ral, dans mes phases de doutes, de dĂ©sespoir et de peur de ne pas parvenir au ne vais pas vous retenir plus longtemps. Si jamais on ne se croise pas en vrai, sachez que je n’ai pas les mots pour vous remercier de me faire confiance. C’est un vrai plaisir de pouvoir vous raconter l’histoire de ces Polonais qui, lorsqu’ils Ă©taient lycĂ©ens, Ă©taient convaincus que jamais rien ne les empĂȘcherait de monter sur le toit du monde. Aujourd’hui, ils savent trĂšs bien que leurs jeux sont loin d’ĂȘtre parfaits, mais ils ont toujours Ă©tĂ© capables de se remettre en question et d’écouter les critiques, une qualitĂ© que l’on ne retrouve que dans les plus grands studios. Ils n’ont en tout cas rien perdu de leur envie de raconter des histoires, et The Witcher est un univers d’une densitĂ© rare, Ă  tel point qu’il me faut vous recommander de vous pencher sur les romans, si un jour vous avez le temps. Pour ce livre, que vous tenez entre les mains, j’ai souhaitĂ© expliquer comment et pourquoi les membres de CD Projekt RED mĂ©ritent tout autant qu’Andrzej Sapkowski, l’auteur des livres Le Sorceleur, d’ĂȘtre considĂ©rĂ©s comme les parents de Geralt. Cela a Ă©tĂ© mon idĂ©e fixe durant les mois d’aboutissement de ce projet, et il ne me reste plus qu’à vous souhaiter une bonne lecture, en espĂ©rant vous retrouver un jour dans le cadre d’un quatriĂšme la crĂ©ation de sa chaĂźne YouTube en 2011, BenoĂźt ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre diffĂ©rents mĂ©tiers. Il intĂšgre de 2014 Ă  2018 la rĂ©daction de Gamekult comme journaliste et signe Ă©galement chez Next INpact ou encore PlayStation Magazine. Son temps est aujourd’hui partagĂ© entre ses mĂ©tiers d’auteur, de streamer et de game designer. Depuis 2018, il est en effet passĂ© du cĂŽtĂ© de la crĂ©ation des jeux et travaille notamment au sein du studio Redlock sur Shattered Tale of the Forgotten King. Son expertise l’a Ă©galement amenĂ© Ă  jouer le rĂŽle de consultant sur plusieurs projets indĂ©pendants en cours de dĂ©veloppement. Il est aussi l’auteur des ouvrages Diablo. GenĂšse et rĂ©demption d’un titan et The Heart of Dead Cells, parus chez Third I CRÉATION WE ARE REBELSC ’EST EN JANVIER 2015, quatre mois avant la sortie de The Witcher 3 Wild Hunt, que CD Projekt RED1 ouvre les portes de ses locaux de Varsovie Ă  des dizaines de journalistes du monde entier. Au programme visite du studio polonais, interview avec quelques membres-clĂ©s de l’équipe et surtout session de dĂ©couverte, manette en mains, de l’un des jeux les plus attendus de l’annĂ©e. C’est au milieu de ces privilĂ©giĂ©s que je me retrouve, particuliĂšrement impressionnĂ© par l’organisation qu’implique ce genre d’évĂ©nement, pensĂ© pour nous prĂ©parer au choc Ă  venir. AprĂšs seulement deux Ă©pisodes, la sĂ©rie de CD Projekt RED se tourne vers le style de jeu en monde ouvert - considĂ©rĂ© par les dĂ©veloppeurs comme le Saint Graal du jeu de rĂŽle ». Quoi de mieux en effet que d’offrir aux joueurs la libertĂ© d’agir, de voyager et de dĂ©couvrir un tout autre univers, rempli d’aventures, de quĂȘtes et de mystĂšres en tout genre ? Se fixer un tel objectif impliquait de surmonter de nombreux obstacles, techniques bien sĂ»r, mais Ă©galement narratifs et artistiques. MĂȘme si au dĂ©part le projet semblait dĂ©passer les capacitĂ©s du studio polonais, ce troisiĂšme volet reçut un accueil critique et commercial sans prĂ©cĂ©dent, propulsant l’équipe sur le toit du monde. En effet, dĂšs sa sortie en mai 2015, The Witcher 3 Wild Hunt devint l’une des nouvelles rĂ©fĂ©rences en matiĂšre de jeu de rĂŽle en monde n’imaginais certainement pas un tel succĂšs lors de cette toute premiĂšre visite, mĂȘme si ces quelques heures de jeux et d’interviews m’ont fait prendre la mesure des ambitions sans bornes de CD Projekt RED. Ils ne cherchaient nullement Ă  les cacher, bien au contraire dans le hall du bĂątiment, au milieu des dizaines de rĂ©compenses et couvertures de magazines consacrĂ©es Ă  la trilogie, se trouve leur devise, en anglais, We are rebels2. Depuis, j’ai eu l’occasion de revenir plusieurs fois en ces lieux, d’échanger avec de nombreux membres-clĂ©s afin de prĂ©parer cet ouvrage. Je me souviens de ma surprise en dĂ©couvrant leur devise ; elle m’apparaĂźt aujourd’hui comme Ă©tant l’une des clĂ©s pour mieux comprendre ces dĂ©veloppeurs qui ne reculent devant aucun dĂ©fi. MalgrĂ© ses dĂ©buts modestes, CD Projekt RED est parvenu, avec cette trilogie, Ă  se hisser parmi les plus grands, tutoyant des gĂ©ants comme Bethesda3 ou BioWare4, et ce, en se dĂ©marquant de la concurrence avec des prises de position franches sur l’absence de protection des donnĂ©es numĂ©riques ou encore sur le piratage. La politique n’est jamais bien loin dans ce studio qui partage ses locaux avec GOG - une plate-forme de vente numĂ©rique qui revendique Ă©galement l’absence de DRM5 sur les jeux sa capacitĂ© Ă  viser toujours plus haut explique en grande partie le succĂšs du studio, celui-ci est Ă©galement liĂ© Ă  leur rencontre avec les romans de la sĂ©rie WiedĆșmin6, dont le rĂ©cit s’est dĂ©ployĂ© tout d’abord Ă  travers deux recueils de nouvelles, puis dans cinq livres Ă©crits par l’auteur polonais Andrzej Sapkowski7. Alors que la Pologne sort tout juste de dĂ©cennies de communisme, le pays connaĂźt une rĂ©volution politique, Ă©conomique, culturelle et sociale sans prĂ©cĂ©dent. Au travers des yeux de Geralt, tueur de monstres professionnel, Sapkowski nous parle du monde, de la politique, du racisme et de l’immigration, le tout dans un univers peuplĂ© d’elfes et de dragons. GrĂące Ă  la fantasy, l’auteur dĂ©peint une rĂ©alitĂ© tout en nuances, oĂč la limite entre le bien et le mal reste immanquablement floue. Le succĂšs de la sĂ©rie WiedĆșmin dĂ©passe bien vite les frontiĂšres de la Pologne et s’étend Ă  l’Europe de l’Est, oĂč ont grandi les jeunes adultes qui composent CD Projekt RED. MalgrĂ© la diffĂ©rence d’ñge avec l’auteur des romans, la nouvelle gĂ©nĂ©ration, Ă  l’origine du studio, a Ă©galement vĂ©cu la chute du communisme et dĂ©vore l’Ɠuvre de Sapkowski, souvent surnommĂ© le Tolkien8 nuances ainsi que le sous-texte politique font partie de l’ADN des jeunes dĂ©veloppeurs, qui ont rĂ©ussi Ă  adapter l’univers des romans avec un souci du dĂ©tail qui confine Ă  l’obsession. AprĂšs les nombreuses interviews que j’ai pu mener sur place ou Ă  distance, il m’apparaĂźt que la fameuse devise We are rebels » est avant tout un Ă©tat d’esprit, bien plus qu’une simple pirouette marketing. Ces rebelles se sont imposĂ©s dans une industrie alors que la situation de leur pays d’origine dans ce secteur les plaçait naturellement dans le rĂŽle d’outsider. Historiquement dominĂ© par le Japon, les États-Unis et l’Europe de l’Ouest, le marchĂ© du jeu vidĂ©o est aujourd’hui ouvert aux entreprises du monde entier, ainsi de nouveaux acteurs s’élĂšvent de tous les horizons. La particularitĂ© de CD Projekt RED est de ne pas avoir essayĂ© d’imiter la concurrence, mais au contraire d’imposer sa vision du jeu de rĂŽle un savant mĂ©lange de narration, d’immersion et d’action. Plus encore, l’entreprise se dĂ©marque des grands studios par une envie farouche d’indĂ©pendance et d’autonomie, le tout en s’adressant sans filtre Ă  sa communautĂ© de joueurs. Partis d’une simple entreprise d’import appelĂ©e CD Projekt, les deux fondateurs Marcin IwiƄski et MichaƂ KiciƄski ont jouĂ© un rĂŽle crucial dans l’émergence du jeu vidĂ©o en Pologne. En Ă©tant les premiers Ă  traduire des jeux cultes dans la langue de Chopin, ils ont Ă©tĂ© les pionniers d’une nouvelle Ăšre ; leur pays dispose aujourd’hui de nombreux studios d’ la distribution, CD Projekt a souhaitĂ© passer de l’autre cĂŽtĂ© de la barriĂšre ; la rencontre du studio avec Sapkowski au dĂ©but des annĂ©es 2000 a permis une nouvelle Ă©tape Ă  son histoire atypique. Sans expĂ©rience, les Polonais se sont improvisĂ©s crĂ©ateurs de jeu vidĂ©o et ont rĂ©alisĂ© de nombreux sacrifices afin de parvenir Ă  leur objectif. Loin de cacher cette rĂ©alitĂ©, ils revendiquent dans une certaine mesure leur dĂ©termination Ă  ne pas reculer face aux dĂ©fis, quitte Ă  allonger les journĂ©es et les semaines de travail. PointĂ© du doigt par d’anciens employĂ©s pour ces pratiques parfois extrĂȘmes, le studio continue de grossir et de viser toujours plus haut. À la maniĂšre d’alpinistes en quĂȘte d’un nouvel Everest Ă  gravir, CD Projekt RED veut montrer au monde son talent, sa culture, et The Witcher n’a Ă©tĂ© finalement qu’une Ă©tape de son ascension. Mis en pause aprĂšs une premiĂšre annonce en 2012, Cyberpunk 2077 est dĂ©sormais le projet qui occupe les centaines d’employĂ©s du studio, dont l’effectif monte Ă  prĂšs de 700 personnes. Un changement d’univers radical pour ce nouveau jeu en gestation, mais le succĂšs de The Witcher a dĂ©finitivement placĂ© CD Projekt sur le trĂŽne des rois du RPG. Comprendre son parcours est l’idĂ©e centrale de ce livre, qui s’ouvre en premier lieu sur l’histoire de CD Projekt - une petite entreprise fondĂ©e par deux types un peu fous », des amis de lycĂ©e qui ont eu la chance d’ĂȘtre lĂ  au bon endroit et Ă  la pĂ©riode idĂ©ale pour entreprendre », d’aprĂšs les mots de Marcin IwiƄski. LE PARADIS » POLONAISNĂ©s dans les annĂ©es 1970, IwiƄski et KiciƄski grandissent tous deux dans la Pologne d’aprĂšs-guerre, lourdement touchĂ©e par le deuxiĂšme conflit mondial. La capitale Varsovie est presque dĂ©truite, le bilan humain s’élĂšve Ă  plusieurs millions de victimes. Au lendemain du conflit, la Pologne se retrouve sous le joug de l’ qui impose un rĂ©gime communiste. Un gouvernement autoritaire est alors mis en place, le pays s’isole de l’Ouest et applique les idĂ©es dĂ©fendues par le gouvernement de Staline. Ayant, pour ma part, grandi dans une rĂ©alitĂ© totalement diffĂ©rente, c’est avec beaucoup d’humilitĂ© que j’écoute Marcin IwiƄski me parler de son enfance dans ce qu’il appelle avec cynisme le paradis ». En 2018, au moment de ma visite, il est le seul des deux fondateurs Ă  ĂȘtre encore prĂ©sent dans la sociĂ©tĂ© en tant que directeur gĂ©nĂ©ral adjoint ; KiciƄski a quittĂ© l’entreprise en 2012, mais reste l’un des actionnaires majoritaires. Alors que les annĂ©es 1970 sont marquĂ©es par des avancĂ©es sociales dans de nombreux pays, les deux hommes grandissent dans un tout autre contexte. AprĂšs avoir connu prĂšs de deux dĂ©cennies de contraintes, la rĂ©volution des annĂ©es 1990 en Pologne va leur permettre de dĂ©couvrir une libertĂ© d’entreprendre totalement les aspects de son histoire personnelle qui l’ont fortement marquĂ©, IwiƄski Ă©voque l’impossibilitĂ© pour les citoyens de sortir du territoire, quelle que soit la destination. Il y avait alors deux types de passeports, un premier pour les pays alliĂ©s et un second pour le reste du monde ; dans les deux cas, ces documents Ă©taient conservĂ©s par les autoritĂ©s, sauf trĂšs rares exceptions. Quitter la Pologne sans autorisation revenait Ă  exposer ses proches Ă  des reprĂ©sailles, mĂȘme aprĂšs une simple tentative. C’est ce qui est arrivĂ© Ă  la mĂšre de IwiƄski, condamnĂ©e Ă  une interdiction de quitter le pays pendant dix ans aprĂšs que sa sƓur fut partie en Australie. C’était trĂšs mal vu de vouloir quitter le paradis », explique-t-il avec ironie, malgrĂ© tout, j’avais une situation privilĂ©giĂ©e, mon pĂšre Ă©tait ingĂ©nieur et il lui arrivait de produire des films documentaires. Il pouvait aussi voyager, et aprĂšs avoir passĂ© plusieurs mois en SuĂšde, il est parvenu Ă  m’obtenir une autorisation pour le rejoindre sur place. C’était mon premier voyage en dehors de la Pologne et ce fut un choc. » Avec beaucoup d’émotion, il cite par exemple sa dĂ©couverte d’un supermarchĂ©, une vision fantastique pour un adolescent qui avait plutĂŽt l’habitude de tickets de grĂące Ă  son pĂšre, il s’intĂ©resse trĂšs jeune Ă  la littĂ©rature et tout particuliĂšrement Ă  la science-fiction. Il n’existe pas de maisons d’édition Ă  proprement parler en Pologne, les livres qu’il se procure ont Ă©tĂ© traduits, parfois Ă  la main, sur des blocs-notes qui s’échangent sous le manteau. Avide de culture, il dĂ©pense ses Ă©conomies dans des dizaines de romans, dĂ©couvrant l’univers d’Isaac Asimov Fondation ou de Frank Herbert Dune. Il fait la connaissance de traducteurs qui comprennent l’anglais, une langue alors absente du cursus scolaire, le russe Ă©tant privilĂ©giĂ©, forcĂ©ment. Il prend rĂ©ellement conscience de la chance qui Ă©tait la sienne lorsque son pĂšre, au retour d’un voyage en Allemagne de l’Est, lui offre son tout premier ordinateur, un ZX Spectrum. C’est l’occasion pour lui de dĂ©couvrir les jeux vidĂ©o, comme Atic Atac 1983 qui, bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu de rĂŽle au sens moderne du terme, propose aux joueurs d’explorer un donjon Ă  la recherche d’une clĂ© magique. Pour m’expliquer Ă  quel point il s’agissait d’un cadeau incroyable, IwiƄski m’informe que la plupart des adolescents Ă  l’époque ne savaient sans doute mĂȘme pas ce qu’était ce type de machine ; alors en possĂ©der une relevait effectivement de la science-fiction. C’est donc grĂące Ă  cet ordinateur qu’il dĂ©couvre des jeux classiques des annĂ©es 1980, qu’il se procure de la mĂȘme maniĂšre que les nombreux livres de son PROJEKT LA RÉVOLUTION DU CD ROMSa rĂ©alitĂ© s’apprĂȘte pourtant Ă  voler en Ă©clats avec la chute du mur de Berlin qui annonce la fin d’une Ăšre et coĂŻncide avec l’adoption par la Pologne d’un rĂ©gime dĂ©mocratique. Un changement soudain, explosif On est passĂ© de “ Tout est gris et on n’a rien du tout ” Ă  “ Hey ! Maintenant on peut avoir tout ce que l’on veut, il suffit d’ĂȘtre entrepreneur ”. Mais ça a Ă©tĂ© brutal, hardcore, et toutes les rĂšgles ont changĂ© du jour au lendemain, comme ça », explique-t-il en claquant des doigts pour ponctuer la fin de sa phrase. Cette transformation est si soudaine qu’une partie de la population va difficilement s’accorder Ă  tous ces changements. IwiƄski, de son cĂŽtĂ©, est plus que prĂȘt ; son Ă©ducation et son statut de privilĂ©giĂ© lui permettent de s’adapter et de survivre dans ce qu’il appelle le wild wild east9 ». C’est Ă  cette Ă©poque qu’il rencontre MichaƂ KiciƄski, sur les bancs du lycĂ©e, un autre adolescent fascinĂ© par le jeu vidĂ©o, avec qui il se lie d’amitiĂ©. Tous deux ont connu les contraintes et les restrictions en grandissant ; leur passage Ă  l’ñge adulte dans cette nouvelle Ăšre est une formidable opportunitĂ© pour vite, il leur arrive de sĂ©cher les cours afin de se rendre sur le marchĂ© de piĂšces informatiques, situĂ© sur la rue Grzybowska Ă  Varsovie. Leur objectif n’est pas de dĂ©nicher de bonnes affaires, mais plutĂŽt de revendre des CD-ROM importĂ©s et copiĂ©s Ă  des joueurs polonais. Ce support est alors en plein boom et en l’absence d’une lĂ©gislation sur le droit d’auteur en Pologne, cette activitĂ© n’est techniquement pas illĂ©gale. C’est donc dans ce marchĂ© gris que les deux adolescents font leurs premiĂšres armes, avant d’envisager de lĂ©galiser leur activitĂ© en crĂ©ant CD Projekt en 1994, une entreprise d’import spĂ©cialisĂ©e dans le jeu vidĂ©o. Nous Ă©tions deux jeunes fous, on s’habillait en costume et il m’arrivait de porter des lunettes pour donner l’impression que j’étais plus vieux que je ne l’étais », avoue IwiƄski avec un sourire. Il ne s’agit que d’une minuscule entreprise et leur bureau fait Ă©galement office d’entrepĂŽt de fortune. Ils passent le plus clair de leur temps Ă  jouer, ce qui constitue le meilleur moyen pour eux de dĂ©terminer quels sont les jeux qu’ils doivent parvenir Ă  importer. TrĂšs vite, ils comprennent qu’ils doivent Ă©galement rencontrer les acteurs de l’industrie afin de tisser des liens et de trouver leurs premiers quelques mois, ils parviennent Ă  dĂ©crocher un premier contrat avec la sociĂ©tĂ© American Laser Games, spĂ©cialisĂ©e dans les jeux d’arcade avec pistolet optique. En 1995, ils se rendent tous deux Ă  l’ECTS10. Pour la premiĂšre fois de leur vie, ils se retrouvent au milieu de tous ces acteurs dont ils ne connaissent que les jeux. C’était une expĂ©rience unique, tant sur le plan personnel que professionnel. Depuis cette Ă©poque, je me dĂ©place chaque annĂ©e dans des dizaines de salons. Si je voulais revivre un tel choc, il faudrait sans doute que j’aille sur Mars », prĂ©cise IwiƄski en riant. Non seulement il s’agit de la premiĂšre visite des deux amis d’un salon professionnel, mais IwiƄski indique qu’à cette Ă©poque, il Ă©tait tout Ă  fait possible de simplement s’approcher d’un stand et de discuter avec des dĂ©veloppeurs de maniĂšre informelle. Justement, parmi tous les titres prĂ©sentĂ©s se trouve Warcraft II, la suite du jeu de stratĂ©gie dĂ©veloppĂ© par Blizzard Entertainment, studio alors dĂ©tenu par la sociĂ©tĂ© Davidson and Associates. FascinĂ©s par le jeu, Marcin IwiƄski et MichaƂ KiciƄski cherchent Ă  rencontrer une personne du fonds d’investissement et enfilent leur plus beau costume avant de se rendre sur le lieu du rendez-vous. MalgrĂ© leurs efforts pour paraĂźtre plus expĂ©rimentĂ©s, leur interlocutrice ne peut s’empĂȘcher de rigoler envoyant ces deux jeunes adultes qui cherchent Ă  vendre des jeux vidĂ©o en pourtant ce qu’ils feront les premiĂšres annĂ©es de CD Projekt seront marquĂ©es par la signature de partenariats avec des Ă©diteurs prestigieux comme Psygnosis, Interplay ou encore Electronic Arts. Ils finiront par combler leur manque d’expĂ©rience sur le plan business par une motivation sans fin ainsi qu’un flair aigu pour les jeux de qualitĂ©, distribuĂ©s cependant uniquement en anglais. Comme indiquĂ© plus haut, l’anglais n’est pas encore trĂšs rĂ©pandu parmi la jeune gĂ©nĂ©ration, qui le dĂ©couvre seulement depuis le dĂ©but des annĂ©es 1990. La barriĂšre de la langue est donc bien difficile Ă  franchir pour de nombreux joueurs, qui prĂ©fĂšrent pirater les jeux plutĂŽt que de payer et ne rien comprendre. Le raisonnement ne surprend pas les employĂ©s de CD Projekt, bien au contraire ils vont dĂšs cette Ă©poque adopter une attitude atypique qui les caractĂ©rise encore aujourd’hui. PlutĂŽt que d’essayer de s’opposer au piratage, l’entreprise propose aux Ă©diteurs de traduire dans un premier temps les inscriptions sur les boĂźtes et notices des jeux importĂ©s. Une idĂ©e a priori simple qui donne pourtant l’envie Ă  de nombreux joueurs de mettre la main au porte-monnaie et de possĂ©der rĂ©ellement leurs jeux et KiciƄski comprennent alors qu’il leur faut passer Ă  l’étape suivante traduire intĂ©gralement un jeu en polonais. Cependant, les deux entrepreneurs se heurtent trĂšs tĂŽt Ă  ce que IwiƄski nomme une forme de conservatisme », et leur manque d’expĂ©rience a plutĂŽt tendance Ă  effrayer les Ă©diteurs, de vieux messieurs en costume ». PlutĂŽt que d’accepter leur sort, ils sont dĂšs cette Ă©poque trĂšs attachĂ©s Ă  leur autonomie et n’ont pas peur d’apprendre par eux-mĂȘmes. Ils se mettent alors en quĂȘte de programmeurs prĂȘts Ă  les suivre dans leur aventure, tout en cherchant un projet sur lequel se faire la main en matiĂšre de localisation. Chaque jeu est diffĂ©rent, bien entendu, mais il faut tout de mĂȘme chercher Ă  traduire un premier titre afin d’apprĂ©hender les diffĂ©rents obstacles auxquels faire face. La traduction Ă  proprement parler n’est qu’une Ă©tape de la localisation ; bien souvent, il faut modifier des Ă©lĂ©ments visuels afin d’adapter la taille d’une zone de texte, d’une affiche ou d’un objet du dĂ©cor. En plus de ces aspects techniques, ce que l’on appelle la localisation », au sens large, suppose de conserver la trame narrative dans la langue cible, tout en ayant Ă  cƓur d’adapter des notions abstraites comme les notes d’humour ou les rĂ©fĂ©rences culturelles. Il s’agit pour CD Projekt d’un premier dĂ©fi de taille, mais dĂšs cette Ă©poque la sociĂ©tĂ© n’a pas envie de se fixer de limites et semble mĂȘme attirĂ©e par les projets a priori EN POLONAISLeur cobaye s’appelle finalement Ace Ventura, l’adaptation en point & click11 du film Ă©ponyme Tom Shadyac, 1994. Reçu timidement par la critique, le jeu n’a pas un potentiel de vente phĂ©nomĂ©nal et se rĂ©vĂšle donc ĂȘtre un parfait candidat pour leur expĂ©rimentation. En quelques mois, ils acquiĂšrent de l’expĂ©rience ainsi que de nouvelles compĂ©tences et parviennent Ă  un rĂ©sultat tout Ă  fait honorable. Convaincu dĂ©sormais d’ĂȘtre en mesure de localiser des titres plus ambitieux, CD Projekt se fixe alors un objectif fou la localisation de Baldur’s Gate. Sorti en 1998, le jeu de rĂŽle dĂ©veloppĂ© par BioWare et basĂ© sur l’univers de Donjons & Dragons est rapidement devenu l’un des favoris des employĂ©s de l’entreprise, qui y jouent tous sur leur temps de travail. GrĂące Ă  leurs relations avec l’éditeur Interplay, IwiƄski et KiciƄski parviennent Ă  rencontrer les fondateurs de BioWare, Ray Muzyka et Greg Zeschuk, qui acceptent leur proposition de publier Baldur’s Gate en Pologne. Ils Ă©mettent tout de mĂȘme une condition de taille CD Projekt doit se charger en personne du processus de dĂ©sormais composĂ©e d’une dizaine de personnes se retrouve face Ă  un vrai dĂ©fi d’envergure - Baldur’s Gate est un jeu comprenant des milliers de lignes de dialogues. Mieux encore la plupart des personnages sont doublĂ©s, et l’objectif devient alors de convaincre des acteurs de se prĂȘter au jeu. IwiƄski contacte ses amis traducteurs et s’appuie sur les relations de son pĂšre afin de rencontrer des acteurs polonais. La plupart Ă©taient assez dubitatifs quant Ă  l’exercice de doublage ; une fois que je leur expliquais qu’il suffisait d’imaginer doubler un dessin animĂ©, ils acceptaient avec plaisir. » Le travail s’étale sur plusieurs mois, durant lesquels l’équipe continue d’apprendre les ficelles de la localisation. Au bout du compte, ils sont sur le point de vendre le tout premier jeu intĂ©gralement traduit en polonais, et ils dĂ©cident d’aller encore un peu plus loin. En plus du jeu lui-mĂȘme, ils font de cette Ă©dition un vĂ©ritable objet de collection, grĂące Ă  l’ajout de bonus comme un livre de rĂšgles de Donjons & Dragons, une carte du continent ainsi qu’un disque audio. Avec Baldur’s Gate, on avait une forme unique de libertĂ©, il n’y avait rien avant, pas de rĂšgles, pas de concurrents, on prenait un risque Ă©norme, mais l’enjeu en valait la peine. »Auparavant, vendre 2 000 unitĂ©s durant la premiĂšre semaine d’exploitation Ă©tait considĂ©rĂ© comme un beau rĂ©sultat en Pologne. Baldur’s Gate Ă©tablit un nouveau record en 1999 avec prĂšs de 18 000 ventes sur la mĂȘme pĂ©riode ; la sociĂ©tĂ© se retrouve alors obligĂ©e de louer un entrepĂŽt pour faire face Ă  la demande. Autant nous Ă©tions trĂšs bons pour la distribution, autant la gestion d’un entrepĂŽt Ă©tait un cauchemar. On perdait des cartons, on s’en faisait voler... mais on avait tout de mĂȘme rĂ©ussi Ă  honorer les commandes. » PrĂšs de 100 000 exemplaires s’écoulent en quelques mois, un succĂšs Ă  la hauteur des efforts fournis par CD Projekt. En plus de cet excellent rĂ©sultat, il s’agit d’une preuve Ă©clatante que leur approche atypique du marchĂ© fonctionne et porte ses fruits. Le piratage n’est plus une fatalitĂ©, mais une rĂ©alitĂ© qu’il faut prendre en compte afin de comprendre ce qui motive les joueurs. C’est ainsi qu’ils opĂšrent depuis lors, mettant en avant leur envie de supprimer les DRM et d’apporter aux joueurs de quoi justifier leur un tel succĂšs, les deux hommes prennent conscience qu’ils ont alors une occasion unique de rĂ©aliser leur rĂȘve crĂ©er leur propre jeu vidĂ©o. Quand on voyait les autres prĂ©senter leurs projets, il y avait un peu de jalousie de notre part. Nous savions comment les vendre, comment les traduire et, depuis le dĂ©but, on savait qu’on voulait faire nos propres jeux. » AprĂšs Baldur’s Gate, l’équipe polonaise reprend son activitĂ© d’import et connaĂźt une pĂ©riode de croissance. Ce n’est que deux ans plus tard qu’une nouvelle proposition de la part d’Interplay va dĂ©finitivement lier le destin de CD Projekt Ă  celui de la crĂ©ation de jeux vidĂ©o. L’éditeur vient de sortir un spin-off de Baldur’s Gate appelĂ© Dark Alliance 2001, paru uniquement sur les consoles de salon. Pour les joueurs polonais, s’offrir de telles machines est particuliĂšrement coĂ»teux et le marchĂ© est donc largement dominĂ© par le jeu sur PC. Interplay comprend la situation et suggĂšre tout simplement Ă  CD Projekt de rĂ©aliser un portage du jeu sur ordinateur. AprĂšs toutes ces annĂ©es, voici l’occasion de mettre enfin le pied Ă  l’étrier et de dĂ©couvrir l’envers du dĂ©cor. D’autant plus que dĂ©buter par un portage est une excellente maniĂšre de s’initier au dĂ©veloppement il n’est pas nĂ©cessaire de crĂ©er le jeu A Ă  Z, avec tout ce que cela implique de travail artistique et d’écriture. Ils acceptent l’offre et se mettent encore en quĂȘte de nouvelles recrues, si possible expĂ©rimentĂ©es, une ressource encore rare en finissent par monter une petite Ă©quipe, dirigĂ©e par Sebastian ZieliƄski, dĂ©veloppeur connu pour son jeu de tir Mortyr 2093-1944, publiĂ© en 1999 et dĂ©veloppĂ© par le studio Mirage Media. Parmi les nouvelles recrues se trouve Ă©galement Adam Badowski, issu de l’industrie du cinĂ©ma et embauchĂ© en tant que designer, qui prendra la tĂȘte de CD Projekt RED en 2011. Pendant plusieurs mois, l’équipe de ZieliƄski se met Ă  la tĂąche et avance grĂące Ă  l’arrivĂ©e d’un kit de dĂ©veloppement12 de PlayStation 2, fourni par Interplay. Apprendre au fil de l’eau devient une des forces du studio qui parvient assez vite Ă  un rĂ©sultat trĂšs encourageant. Malheureusement, Interplayse retrouve dans une situation financiĂšre fragile et le projet de portage finit simplement par ĂȘtre annulĂ©. Le travail accompli jusque-lĂ  Ă©tait, selon IwiƄski, trop important pour ĂȘtre simplement jetĂ© Ă  la poubelle, [l’équipe devait] donc trouver comment l’exploiter ». Comme il l’explique chez Eurogamer, ils avaient attrapĂ© le virus », impossible alors de faire machine arriĂšre il Ă©tait temps de crĂ©er leur propre jeu AVEC ANDRZEJ SAPKOWSKIConscients du travail que reprĂ©sente le dĂ©veloppement d’un jeu de rĂŽle, les membres de CD Projekt sont Ă  la recherche d’un univers Ă  adapter, afin de disposer d’un matĂ©riau narratif de base. En Pologne, le plus grand auteur de fantasy s’appelle Andrzej Sapkowski, dont la sĂ©rie WiedĆșmin s’est dĂ©jĂ  vendue Ă  quelques millions d’exemplaires d’aprĂšs une interview donnĂ©e par CD Projekt RED en 2004. Ce chiffre concerne donc principalement l’Europe de l’Est - la premiĂšre version anglaise de The Witcher en livre Ă©tant publiĂ©e seulement en 2007, soit peu avant la sortie du jeu vidĂ©o. Au travers de plusieurs nouvelles et de cinq romans, l’auteur raconte les aventures de Geralt de Riv, un tueur de monstres Ă©voluant dans un monde oĂč la politique et la magie cohabitent naturellement. Il s’agit d’une Ɠuvre majeure de la littĂ©rature polonaise, qui sera prĂ©sentĂ©e plus en dĂ©tail dans le prochain chapitre. Un tel succĂšs n’est pas passĂ© inaperçu dans le petit monde du jeu vidĂ©o polonais et l’auteur a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© approchĂ© en 1997 par le studio Metropolis ; ces derniers ne sont jamais parvenus Ă  façonner autre chose qu’un simple prototype. Leur Ă©diteur TopWare, basĂ© en Allemagne, n’a en rĂ©alitĂ© aucune envie d’adapter une sĂ©rie polonaise, incapable selon lui de plaire au plus grand nombre. Conscients que ce projet est au point mort, IwiƄski et Kicinski entrent en contact avec Sapkowski, afin de lui demander s’il est content de l’évolution du jeu de Metropolis. DĂšs cette Ă©poque, l’auteur manifeste son indiffĂ©rence envers le mĂ©dia et admet ne pas ĂȘtre au courant de la situation, CD Projekt n’a qu’à se renseigner et revenir vers lui avec une offre. Le studio polonais est alors sur le point de signer le contrat qui va propulser sa carriĂšre et lier dĂ©finitivement son destin Ă  celui de Geralt le des annĂ©es plus tard, en 2017, un tweet d’un journaliste polonais rĂ©vĂ©lera que Sapkowski aurait cĂ©dĂ© les droits Ă  Metropolis en 1997 pour environ 15 000 zloty ce qui Ă©quivaut Ă  prĂšs de 3 500 euros, une somme jugĂ©e dĂ©risoire. InterpellĂ© Ă  ce sujet, Zielinski rĂ©pondra qu’il Ă©tait prĂ©sent lors des nĂ©gociations entre l’auteur et CD Projekt RED, dont il Ă©tait alors le dirigeant. L’auteur a acceptĂ© de cĂ©der les droits d’adaptation de sa sĂ©rie en jeu vidĂ©o contre le versement de 35 000 zlotych, environ 8 200 euros, en une seule fois. Plus que le montant, ce sont les conditions du contrat qui se retrouveront en 2018 au cƓur d’un profond dĂ©saccord entre les deux parties. InterrogĂ© en 2017 par Robert Purchese, journaliste chez Eurogamer, l’auteur admet ne pas avoir exigĂ© de toucher un pourcentage sur les bĂ©nĂ©fices engendrĂ©s par les futurs jeux. À l’époque, il jugeait impossible qu’un jeu vidĂ©o soit en mesure de gĂ©nĂ©rer une quelconque entrĂ©e d’argent, ce qui explique son empressement Ă  exiger un versement d’une somme qu’il estimait comme gĂ©nĂ©reuse, sans s’inquiĂ©ter du sort qui serait rĂ©servĂ© aux dĂ©veloppeurs et Ă  leur jeu par la succĂšs de la sĂ©rie de jeux The Witcher se compte aujourd’hui en dizaine de millions de jeux vendus, et l’auteur, aprĂšs des annĂ©es de silence, finira par entamer une procĂ©dure judiciaire le 1er octobre 2018 afin de rĂ©clamer l’équivalent de 14 millions d’euros Ă  CD Projekt RED. Au moment d’écrire ces lignes, la situation n’a pas encore trouvĂ© d’issue le studio polonais a rappelĂ© les termes du contrat, les avocats de l’auteur indiquent s’appuyer sur un article de loi qui semble jouer en faveur de Sapkowski. Dans le droit polonais, il est prĂ©vu que si un contrat s’avĂšre a posteriori particuliĂšrement dĂ©favorable Ă  un artiste, il est possible de demander rĂ©paration. InterrogĂ© Ă  ce sujet lors d’une rĂ©union du conseil d’administration en novembre 2018, Adam Badowski indique qu’une discussion entre les deux parties est en cours, sans pouvoir pour autant en divulguer la maintenant en 2002, alors que CD Projekt vient tout juste de s’offrir les droits d’adaptation d’un univers d’une richesse incroyable, avec lequel le studio va cohabiter pendant prĂšs de quinze ans. Bien que l’entreprise soit parfaitement consciente du formidable dĂ©fi Ă  relever, ce succĂšs est pour eux l’occasion de dĂ©velopper leur tout premier jeu vidĂ©o, WiedĆșmin, plus connu sous le nom de The Witcher dans le reste du WITCHER PAR CD PROJEKT REDAprĂšs ce superbe coup de pouce du destin, CD Projekt dĂ©cide de sĂ©parer clairement ses activitĂ©s le dĂ©veloppement est officiellement pris en charge par le nouveau studio CD Projekt RED, fondĂ© en 2002. À sa tĂȘte, on retrouve Sebastian ZieliƄski ainsi qu’une demi-douzaine de personnes, installĂ©es dans des bureaux Ă  ƁódĆș, ville situĂ©e au sud-ouest de Varsovie. Durant prĂšs d’un an, l’équipe travaille sur le prototype d’un jeu Ă  mi-chemin entre Diablo 1996 et Baldur’s Gate, deux titres qu’ils connaissent et admirent. Dire qu’ils n’en sont pas fiers est un euphĂ©misme, Adam Badowski va mĂȘme jusqu’à dĂ©clarer chez Eurogamer que c’était de la merde ». Il leur faut pourtant l’appui financier d’un Ă©diteur ; les deux dirigeants partent alors en quĂȘte d’un partenaire avec leur dĂ©mo, refusĂ©e poliment par une douzaine d’acteurs de l’industrie. Comme pour la localisation, leur manque d’expĂ©rience les dessert, mais cela n’entame en rien leur motivation. Ils en sont persuadĂ©s, l’Ɠuvre de Sapkowski est un univers parfait pour ĂȘtre adaptĂ© enjeu de rĂŽle. Au milieu des intrigues politiques et des guerres incessantes, les sorceleurs sont des tueurs de monstres professionnels, dĂ©testĂ©s par leurs pairs qui ont pourtant souvent besoin de leurs services. Ce rĂŽle de mercenaire solitaire, sans cesse sur les routes, est le point de dĂ©part idĂ©al pour n’importe quelle aventure. AprĂšs une premiĂšre annĂ©e plutĂŽt dĂ©cevante, CD Projekt RED dĂ©cide de venir s’installer non loin de la maison mĂšre Ă  Varsovie, laissant au passage ZieliƄski qui ne souhaite pas suivre l’ by Aurora EngineC’est KiciƄski qui prend la tĂȘte du studio et l’objectif devient alors de combler le manque d’expĂ©rience en matiĂšre de crĂ©ation du studio. GrĂące Ă  sa situation atypique en tant que distributeurs, l’entreprise dispose de contacts dans toute l’industrie et peut facilement se tourner vers eux afin de chercher de l’aide. Maintenant qu’ils connaissent bien les dirigeants du studio BioWare, les fondateurs de CD Projekt RED reprennent contact et obtiennent un soutien Ă©norme de la part de la sociĂ©tĂ© canadienne. AprĂšs avoir sorti des classiques comme Baldur’s Gate, BioWare suit la tendance et rĂ©alise Neverwinter Nights 2002 intĂ©gralement en 3D, grĂące Ă  leur nouveau moteur Aurora. Le succĂšs est au rendez-vous et BioWare dĂ©cide de soutenir CD Projekt RED en leur accordant une licence afin qu’ils disposent de l’outil pour leur propre s’agit d’une vĂ©ritable chance pour le studio, qui s’imagine alors que The Witcher ne va pas nĂ©cessiter plus d’une quinzaine de personnes et d’un an, deux au maximum, de travail. A posteriori, il est facile de dĂ©terminer que l’équipe sous-estime trĂšs largement l’ampleur de son projet. NĂ©anmoins, elle parvient Ă  mettre rapidement sur pied une version de dĂ©monstration, prĂ©sentĂ©e en 2004 avec le soutien de BioWare. Ce dernier souhaite exhiber les qualitĂ©s de son moteur, et le faire par le biais d’un studio tiers est un excellent moyen de promotion. Durant l’E3 2004, ils prĂ©sentent trois jeux Jade Empire 2005, Dragon Age et, enfin, The Witcher. DĂ©sormais adoubĂ©s par une Ă©quipe reconnue et respectĂ©e, les Polonais attirent enfin l’attention de la presse spĂ©cialisĂ©e, curieuse de dĂ©couvrir avec qui BioWare s’est associĂ©. De ce premier Ă©vĂ©nement, il ne reste aujourd’hui qu’une photographie du minuscule stand oĂč Ă©tait prĂ©sentĂ©e la dĂ©mo en question. Un dĂ©but finalement trĂšs modeste, pour un jeu qui va rĂ©vĂ©ler au monde la vision singuliĂšre du jeu de rĂŽle de ces crĂ©ateurs espĂ©rer y parvenir, il fallait au studio bien plus qu’une quinzaine de personnes. Au moment de sa sortie en 2007, The Witcher a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© par une centaine d’employĂ©s pour un coĂ»t estimĂ© Ă  20 millions de zƂoty14, soit plus de 4 millions et demi d’euros. Un investissement Ă©norme, rendu encore plus lourd par l’absence d’éditeur durant la majoritĂ© du dĂ©veloppement. IwiƄski annonce alors Nous avons nous-mĂȘmes financĂ© [The Witcher] Ă  hauteur de 80 %. » Une situation qu’il explique par la frilositĂ© des Ă©diteurs Le plus dur Ă©tait de leur faire accepter l’idĂ©e ; pourtant, notre jeu Ă©tait prĂ©sent sur les salons et commençait Ă  recevoir quelques rĂ©compenses de la presse, mais rien n’y faisait. C’était un pari jugĂ© trop risquĂ©. Comme Ă  l’époque oĂč nous faisions de la localisation, nous Ă©tions face Ă  une forme de conservatisme qui nous bloquait dĂšs l’entrĂ©e. » ConformĂ©ment Ă  leur habitude, ces obstacles n’entament en rien la motivation des membres de l’équipe et renforcent mĂȘme leur envie d’autonomie et d’indĂ©pendance. AprĂšs de longs mois de travail particuliĂšrement intense, le projet touche Ă  son terme et l’équipe parvient finalement Ă  trouver un partenaire techniques et crĂ©atifsLe rĂŽle de l’éditeur dans l’industrie du jeu vidĂ©o dĂ©passe le simple soutien financier, et il est courant qu’il s’approprie la licence, afin d’anticiper des suites si le projet initial trouve son public. Impossible alors de parler d’indĂ©pendance ou d’autonomie. Or, ce sont deux points auxquels les membres de CD Projekt RED sont dĂ©jĂ  farouchement attachĂ©s. En temps normal, un studio n’est pas en position de force et ne peut pas facilement imposer ses conditions, nĂ©anmoins Atari est dans une situation peu commune. AprĂšs avoir Ă©tĂ© au sommet durant les annĂ©es 1980, l’éditeur se retrouve en difficultĂ© la dĂ©cennie suivante et arrĂȘte ses activitĂ©s dans le jeu en 1996. L’entreprise est d’abord rachetĂ©e en 1998 par Hasbro15, puis c’est finalement le français Infogrames16 qui reprend la main en 2001 et dĂ©cide mĂȘme d’adopter le nom Atari malgrĂ© les difficultĂ©s de la firme, la marque est connue Ă  l’international. Tous ces changements de propriĂ©taire n’ont absolument pas aidĂ© l’éditeur Ă  retrouver sa superbe ; quand CD Projekt RED se prĂ©sente avec The Witcher quelques annĂ©es plus tard, Atari est un colosse aux pieds d’argile. IwiƄski m’apporte quelques dĂ©tails sur cette pĂ©riode Quand nous avons signĂ© avec eux, ils Ă©taient dans une situation bien plus fragile que nous en rĂ©alitĂ©. MĂȘme s’ils voyaient passer une centaine de jeux par semaine, ils ont vu notre potentiel et nous ont proposĂ© de nous Ă©diter. Mais Ă  cette Ă©poque, sortir un jeu signifiait Ă©galement accepter des centaines de conditions, comme perdre la propriĂ©tĂ© de la licence, ce que nous avons refusĂ©. La nĂ©gociation a pris six mois, mais nous avons finalement obtenu ce que nous voulions. »Atari finit par signer CD Projekt, qui se retrouve ainsi avec les fonds nĂ©cessaires pour terminer la production et financer une partie du marketing. IwiƄski explique qu’en rencontrant les Ă©diteurs de cette Ă©poque, ces derniers ont compris qu’ils n’étaient finalement pas si compĂ©tents en matiĂšre de vente, alors que CD Projekt possĂ©dait une solide expĂ©rience en la matiĂšre C’est pour cela qu’on a tenu Ă  conserver la propriĂ©tĂ© de la licence, car nous Ă©tions convaincus d’ĂȘtre plus Ă  mĂȘme de toucher notre public cible. » Le soutien financier leur permet de recruter plus facilement, et la rĂ©alisation du jeu revient entre les mains de Michal Madej - qui partira en 2008 et passera par des studios prestigieux comme Ubisoft ou Techland17. D’aprĂšs Konrad Tomaszkiewicz, arrivĂ© en 2004 comme testeur, ils ont appris au fur et Ă  mesure, de maniĂšre empirique, un processus itĂ©ratif qui devint annĂ©e aprĂšs annĂ©e leur marque de fabrique. Le moteur Aurora Ă©tait trĂšs limitĂ©, et avant mĂȘme de crĂ©er notre propre outil pour la suite, nous avions dĂ©jĂ  modifiĂ© une majoritĂ© du code du moteur de BioWare », explique l’ancien testeur, qui deviendra par la suite game director rĂ©alisateur de The Witcher le premier Ă©pisode, le studio dĂ©termine les deux piliers de leur jeu de rĂŽle l’immersion et le respect de l’Ɠuvre originale. Il s’agit Ă  la fois d’un idĂ©al Ă  atteindre et d’un moyen de trancher les diffĂ©rentes questions liĂ©es au gameplay, Ă  la narration ou Ă  l’esthĂ©tique. Le travail d’adaptation dĂ©passe de loin leurs prĂ©visions il faut donner corps Ă  l’univers, trouver une apparence aux personnages, un systĂšme de combat, Ă©crire une histoire, des dialogues, des quĂȘtes, rĂ©aliser des dĂ©cors, etc. Comme la tĂąche exige plus de moyens humains qu’ils n’en ont, le studio fait appel Ă  des prestataires pour les assister dans plusieurs domaines. De nombreux aspects sont ainsi dĂ©lĂ©guĂ©s Ă  des collaborateurs externes, comme Krzysztof Krzyƛcin, actuel lead technical artist18, engagĂ© Ă  l’époque pour rĂ©aliser des objets du dĂ©cor. Autre exemple qui a son importance pour la suite du projet le scĂ©nario initial n’a pas Ă©tĂ© Ă©crit en interne et proposait un hĂ©ros fictif, un jeune sorceleur inventĂ© de toutes piĂšces en lieu et place de Geralt. Ce n’est que lorsque l’écriture du scĂ©nario est finalement reprise en interne que le sorceleur dĂ©croche le premier rĂŽle. Difficile d’imaginer qu’il en fĂ»t autrement, tant le succĂšs de la sĂ©rie est liĂ© Ă  la personnalitĂ© et au charisme de cet antihĂ©ros. Une dĂ©cision absolument capitale pour l’avenir de la sĂ©rie, qui va ainsi se distinguer trĂšs clairement de la la premiĂšre influence des dĂ©veloppeurs Ă©tait notamment Diablo, The Witcher n’en gardera finalement qu’un goĂ»t prononcĂ© pour l’action en temps rĂ©el, le reste Ă©tant une proposition tout Ă  fait singuliĂšre, Ă  mi-chemin entre le jeu de rĂŽle japonais et son pendant occidental. Ce dernier est issu du jeu de rĂŽle papier, oĂč la crĂ©ation du personnage est un Ă©lĂ©ment central de l’expĂ©rience du joueur, qui façonne l’avatar qu’il va incarner. Comme on le constate dans des titres comme Baldur’s Gate ou la sĂ©rie des Elder Scrolls, l’origine comme les traits de caractĂšre du personnage sont laissĂ©s Ă  la discrĂ©tion du joueur. Celui-ci peut choisir d’incarner un humain, un elfe, un gnome ou toute autre espĂšce intelligente courante dans les univers de dans Fallout, oĂč l’origine du protagoniste est imposĂ©e par le scĂ©nario, il faut tout de mĂȘme choisir en dĂ©tail ses forces et faiblesses, reprĂ©sentĂ©es par des statistiques ayant un impact sur le gameplay. Il s’agit lĂ  d’un hĂ©ritage direct de jeux cultes comme Donjons & Dragons, les statistiques des personnages Ă©tant le reflet de leur vie avant le dĂ©but des aventures. Un guerrier aura une plus grande force qu’un mage, qui disposera Ă  la place d’un score d’intelligence plus Ă©levĂ© et ainsi de suite. La nĂ©cessitĂ© d’imaginer l’origine des avatars est l’une des spĂ©cificitĂ©s du jeu de rĂŽle Ă  l’occidental, par opposition aux Ɠuvres japonaises qui ont tendance Ă  imposer leurs que cela n’a pas toujours Ă©tĂ© le cas puisque les premiers Ă©pisodes de Final Fantasy s’ouvraient sur la sĂ©lection des classes de personnages - un systĂšme repris de maniĂšre plus flexible par le troisiĂšme puis le cinquiĂšme volet de la saga culte qui proposent des dizaines de mĂ©tiers pour les hĂ©ros. Un signe de l’influence des tout premiers jeux de rĂŽle occidentaux sur la production nippone qui est parvenue Ă  trouver sa propre voie. Les crĂ©ateurs ne font pas que fixer l’apparence ; c’est toute la personnalitĂ© et l’histoire des personnages qui sont intĂ©grĂ©es au scĂ©nario des jeux de rĂŽle. Le rĂ©sultat de cette approche est une mise en avant des protagonistes, dont les relations sont essentiellement dĂ©terminĂ©es par leurs actions passĂ©es. Dans cette configuration, les joueurs deviennent les spectateurs de l’évolution des relations entre ces diffĂ©rentes personnalitĂ©s. C’est ainsi que des figures du jeu de rĂŽle japonais sont devenues cĂ©lĂšbres, Ă  commencer par les diffĂ©rents protagonistes de la saga Final Fantasy. Par exemple, tous les enjeux du septiĂšme volet s’articulent autour du passĂ© du hĂ©ros Cloud, dont la jeunesse entourĂ©e de mystĂšre joue un rĂŽle crucial dans l’aventure deux philosophies ont souvent Ă©tĂ© opposĂ©es Ă  cause de leurs approches diffĂ©rentes des possibilitĂ©s laissĂ©es aux joueurs, mais CD Projekt RED parvient avec The Witcher Ă  rĂ©concilier les deux visions. Le personnage de Geralt, sa voix, son apparence et son passĂ© sont imposĂ©s aux joueurs, qui disposent dĂšs l’instant oĂč ils en prennent le contrĂŽle d’une grande libertĂ© de choix. La proposition du studio polonais donne naissance Ă  une forme hybride de narration et d’immersion, les choix du joueur ayant une influence profonde sur la vie d’un hĂ©ros qui leur est imposĂ©. Cette dĂ©cision s’avĂšre dĂ©terminante dans le processus crĂ©atif il faut rĂ©aliser un titre dans lequel les choix ont de vĂ©ritables consĂ©quences, tout en conservant un lien cohĂ©rent avec la personnalitĂ© du protagoniste imaginĂ©e par l’auteur. Le travail d’adaptation prend alors tout son sens, comme nous le verrons plus en dĂ©tail dans les chapitres suivants. Au travers de ses rencontres avec ses anciens amis, le sorceleur est ainsi prĂ©sentĂ© aux joueurs qui dĂ©couvrent peu Ă  peu son passĂ© et sa personnalitĂ©. De cette maniĂšre, CD Projekt RED offre aux joueurs des choix basĂ©s sur des rĂ©actions cohĂ©rentes avec leur propre vision de Geralt, qui peut choisir de se battre ou bien de convaincre quelqu’un par la menace ou Ă  l’aide d’un peu de magie. Il ne s’agit bien entendu que de leur tout premier jeu de rĂŽle, mais on devine dĂšs cet Ă©pisode les fondations de The Witcher s’appuyant constamment sur cette idĂ©e d’immersion, les diffĂ©rentes Ă©quipes parviennent Ă  donner naissance Ă  prĂšs d’une cinquantaine d’heures de contenu, Ă  des dizaines de personnages, de quĂȘtes et de monstres Ă  affronter. Il faut ajouter Ă  cela de nombreuses heures de dialogues enregistrĂ©es en plusieurs langues, ainsi que la composition musicale, matĂ©rialisĂ©e par une trentaine de morceaux. Un travail colossal, a priori hĂ©tĂ©rogĂšne, qui a pourtant trouvĂ© sa cohĂ©rence les semaines avant la sortie du jeu, le 26 octobre 2007. Le rĂ©sultat est d’autant plus impressionnant que les dĂ©veloppeurs ont collectivement mis leur vie entre parenthĂšses durant les six mois qui ont prĂ©cĂ©dĂ© la sortie, Ă©tape marquĂ©e par ce que l’on appelle communĂ©ment le crunch19. Le concept est connu depuis longtemps, et ces derniĂšres annĂ©es le phĂ©nomĂšne est rĂ©guliĂšrement mis en avant, grĂące Ă  des tĂ©moignages de dĂ©veloppeurs Ă  travers le monde. D’aprĂšs l’artiste Pawel Mielniczuk, la plupart des employĂ©s de CD Projekt RED sont restĂ©s Ă  cette Ă©poque jusqu’à douze heures par jour au studio, pour des semaines de six voire sept jours. Un rythme infernal, qu’il faut remettre dans le contexte de leur tout premier jeu il s’agit pour la majoritĂ© d’entre eux d’un rĂȘve qu’ils sont en train de rĂ©aliser. Ce qui n’excuse pas la surcharge de travail qu’ils s’imposent, mais permet nĂ©anmoins de comprendre leur le verrons ici, CD Projekt RED ne cherche pas Ă  masquer sa culture du travail acharnĂ©, allant jusqu’à revendiquer que leur maniĂšre de crĂ©er n’est pas pour tout le monde ». En plus d’ĂȘtre des rebelles, ils affichent clairement leur objectif Notre ambition est simple, nous voulons devenir les meilleurs », explique IwiƄski, convaincu qu’il faut se donner Ă  fond pour y parvenir. Cette capacitĂ© Ă  faire face aux obstacles, Ă  accepter de donner de son temps et de sa personne pour parvenir au rĂ©sultat final, est l’une des caractĂ©ristiques du studio polonais. Pourtant, alors qu’ils s’apprĂȘtent Ă  sortir en 2007 le premier Ă©pisode de The Witcher, les membres de l’équipe sont encore trĂšs loin de leur objectif - leur jeu comprend de nombreux bugs et demande encore pas mal de finitions. Toutefois, Ă  leur dĂ©charge, il faut rappeler que cinq ans plus tĂŽt, personne chez CD Projekt RED ne savait comment s’y prendre pour rĂ©aliser un jeu. Durant ce laps de temps, ils ont collectivement appris et mis en place des procĂ©dures et mĂ©thodes de travail qui ont posĂ© les fondations de leur nouvelle carriĂšre en tant que critique et commercialeCes annĂ©es de dur labeur portent leurs fruits le jeu s’écoule Ă  prĂšs de 600 000 copies durant les trois premiers mois d’exploitation. Un chiffre impressionnant, a fortiori en prenant en compte que le marchĂ© PC n’est alors pas au niveau que l’on connaĂźt actuellement. En effet, Ă  cette Ă©poque, les ordinateurs sont en net retrait face aux consoles, qui voient naĂźtre en 2007 des licences majeures comme Assassin ’s Creed, BioShock, Uncharted ou encore Mass Effect. À l’exception notable de studios comme Blizzard, sortir un jeu uniquement sur PC n’est jamais envisagĂ©, et mĂȘme les jeux de rĂŽle se tournent vers les consoles. En 2006, The Elder Scrolls IV Oblivion est l’un des rares RPG d’envergure Ă  avoir vu le jour et il est sorti Ă  la fois sur PlayStation 3 et Xbox 360. Un contexte clairement difficile qui n’empĂȘche pas CD Projekt RED d’imaginer Ă©couler un million d’unitĂ©s durant la premiĂšre annĂ©e de vie de The Witcher. Des prĂ©visions trĂšs ambitieuses, d’autant que la vente dĂ©matĂ©rialisĂ©e n’a pas encore atteint son apogĂ©e, ce qui signifie que la majoritĂ© des ventes d’un jeu est rĂ©alisĂ©e durant les premiĂšres semaines de sa mise en rayon. C’est nĂ©anmoins sans compter sur l’idĂ©e de CD Projekt RED de proposer une Enhanced Edition, que nous allons prĂ©senter en dĂ©tail un peu plus sa sortie en octobre 2007, The Witcher reçoit un accueil critique tout Ă  fait honorable, son univers riche et immersif est saluĂ© de maniĂšre quasi unanime par les publications spĂ©cialisĂ©es. L’agrĂ©gateur de notes Metacritic lui accorde un score de 81 sur 100, avec une cinquantaine de tests pris en compte. En matiĂšre de tests, le nombre est presque aussi important que la note elle-mĂȘme, Ă©tant donnĂ© qu’à l’époque, les sites et magazines spĂ©cialisĂ©s sont les uniques prescripteurs en matiĂšre de jeux vidĂ©o. Cerise sur le gĂąteau, The Witcher est rĂ©compensĂ© par GameSpy et IGN par le prix du meilleur RPG de l’annĂ©e, des rĂ©compenses qui influencent les ventes de maniĂšre le jeu n’est pas exempt de dĂ©fauts. En plus de son instabilitĂ© et des nombreux bugs dĂ©jĂ  mentionnĂ©s, les points nĂ©gatifs incluent ses temps de chargements trĂšs longs, le systĂšme de combat et d’alchimie ainsi que les doublages d’une qualitĂ© variable. Tous ces problĂšmes sont relevĂ©s systĂ©matiquement dans les tests, qui mettent tout de mĂȘme en avant la densitĂ© de l’aventure, la qualitĂ© de l’écriture et du travail sur l’immersion. Afin d’illustrer cette ambivalence que l’on ressent dans les tests, voici la conclusion du site RPGFan Ă  propos de The Witcher Quand on observe ses Ă©lĂ©ments de maniĂšre individuelle, The Witcher est un jeu en dessous de la moyenne, plein de dĂ©fauts, ne mĂ©ritant pas qu’on s’y investisse. Pour autant, la plupart des jeux de rĂŽle occidentaux manquent de personnalitĂ© et The Witcher les dĂ©passe presque tous sur cet aspect. Il est difficile d’expliquer par des mots cette impression intangible, mais la personnalitĂ© de Geralt, l’humour, les personnages Ă©tranges et les thĂšmes comme le sexe ou la drogue se combinent pour crĂ©er un jeu dont la somme dĂ©passe ses composantes. »Enhanced EditionMalgrĂ© les retours nuancĂ©s, le studio cĂ©lĂšbre la sortie de son tout premier jeu, tout en Ă©tant conscient qu’il reste encore du chemin Ă  parcourir. Il faut commencer par recevoir les milliers de retours des joueurs et ceux de la presse, afin d’en tirer les conclusions sur ce qui fonctionne ou, au contraire, doit ĂȘtre amĂ©liorĂ©. AprĂšs avoir passĂ© des mois Ă  travailler jour et nuit, les membres du studio ne relĂąchent pas la pression pour autant et proposent plusieurs mises Ă  jour qui visent Ă  corriger les principaux bugs du jeu. Le succĂšs initial est dĂ©jĂ  trĂšs encourageant, et ils cherchent trĂšs tĂŽt Ă  revoir la qualitĂ© de leur jeu, afin de l’élever Ă  un niveau qu’ils jugent acceptable. Des animations sont ajoutĂ©es et retravaillĂ©es, des centaines de dialogues sont enregistrĂ©s Ă  nouveau, d’autres sont supprimĂ©s afin de revoir le rythme de l’aventure et un Ă©diteur est mĂȘme intĂ©grĂ© Ă  l’ensemble. IntitulĂ© D’iinni Adventure Editor, il s’agit d’un outil pensĂ© pour crĂ©er de toutes piĂšces des quĂȘtes et des scĂ©narios que les joueurs peuvent ensuite partager sur Internet. En fĂ©vrier 2008, le studio annonce son intention de sortir en mai The Witcher Enhanced Edition. Une maniĂšre pour l’entreprise de renforcer les liens de confiance Ă©tablis avec leurs joueurs, de plus en plus nombreux, tout en se dĂ©marquant de la cette approche que l’on retrouve en filigrane derriĂšre l’Enhanced Edition, vendue en mai 2008 avec quantitĂ© de bonus comme la bande originale, des making of, une carte du jeu, des nouvelles extraites des recueils d’Andrzej Sapkowski ainsi qu’un guide complet de l’aventure. Rééditer un titre signifie qu’il va se retrouver Ă  nouveau mis en avant dans les points de vente, mais le coup de gĂ©nie de CD Projekt RED est de ne pas avoir laissĂ© de cĂŽtĂ© les acheteurs de la version originale. En parallĂšle de cette Ă©dition physique remplie de goodies, la mise Ă  jour comprenant toutes les amĂ©liorations peut ĂȘtre tĂ©lĂ©chargĂ©e gratuitement par tous les possesseurs du jeu de base. Il s’agit d’une maniĂšre de remercier les joueurs, tout en leur donnant l’envie d’obtenir des objets bonus grĂące Ă  la version physique du jeu. Ils ne vendent pas la mise Ă  jour donc, mais tous ces goodies peuvent facilement trouver leur place chez des collectionneurs ou des fans de The Witcher. Avec l’arrivĂ©e de l’Enhanced Edition en boutique, le jeu parvient Ă  atteindre le million d’unitĂ©s vendues en moins d’un an, comme le studio l’avait annulĂ©esAvec l’arrivĂ©e de jeux comme Neverwinter Nights ou The Elder Scrolls IV Oblivion, les studios se mettent Ă  proposer des outils complets afin de permettre aux joueurs de donner libre cours Ă  leur imagination. BioWare a mĂȘme poussĂ© l’idĂ©e plus loin en passant commande de contenus dits premiums », c’est-Ă -dire des extensions payantes, mais rĂ©alisĂ©es en externe. FormĂ© par un ancien membre de BioWare, le studio Ossian s’est notamment illustrĂ© par son travail, Ă  tel point que Marcin IwiƄski en rencontre l’équipe lors de la Game Developers Conference en mars 2007. Avant mĂȘme la sortie de The Witcher, IwiƄski cherche Ă  s’entourer de personnes compĂ©tentes afin d’enrichir le jeu de rĂŽle aprĂšs sa publication. Comme on l’apprend dans une interview du studio Ossian rĂ©alisĂ©e en 2014 par le site GameBanshee,cette rencontre a Ă©tĂ© le point de dĂ©part d’une extension qui devait s’appeler Scars of Betrayal. Peu d’informations sont connues sur la teneur de l’intrigue, si ce n’est qu’elle devait se dĂ©rouler en grande partie dans la citĂ© naine de de temps aprĂšs la sortie du jeu en octobre 2007, le studio roXidy, composĂ© de dĂ©veloppeurs canadiens ayant Ă©galement conçu du contenu pour Neverwinter Nights, approche CD Projekt RED afin de lui proposer ses services. Il dĂ©bute Ă  son tour la prĂ©production d’une extension, baptisĂ©e Outcast, dont l’histoire ainsi que de nombreux dĂ©tails seront rendus publics en 2010, Ă  travers des documents publiĂ©s chez GameBanshee. Cependant, le site mettra rapidement Ă  jour son article, en expliquant avoir reçu un courrier de l’équipe juridique de CD Projekt RED les invitant Ă  retirer les documents sous peine de poursuites judiciaires. Étant donnĂ© qu’aucune de ces deux extensions n’a Ă©tĂ© annoncĂ©e officiellement, seul le travail d’investigation du site GameBanshee a permis au grand public d’en connaĂźtre l’existence. Quant aux raisons de leur annulation, elles demeureront floues le fondateur de Ossian Studios, Alan Miranda, affirmera avoir Ă©tĂ© appelĂ© par CD Projekt RED - qui n’aurait pas souhaitĂ© s’étaler sur les raisons entraĂźnant ces arrĂȘts de production. Comme nous allons le voir, les annĂ©es qui suivent la sortie du premier The Witcher sont particuliĂšrement difficiles et expliquent sans doute l’annulation de ces deux WITCHER 2 ASSASSINS OF KINGSEn plus d’un succĂšs Ă©clatant, le studio polonais dispose dĂ©sormais d’une communautĂ© de joueurs assidus, le tout associĂ© Ă  des rĂ©sultats financiers qui leur donnent toute latitude pour envisager l’avenir. AprĂšs The Witcher, le studio entame donc plusieurs projets The Witcher 2, le prochain Ă©pisode des aventures de Geralt, est aussitĂŽt mis sur les rails. Mais le studio vise plus loin et prĂ©pare d’ores et dĂ©jĂ  The Witcher 3 en commençant par la rĂ©alisation d’un moteur maison Ă  mĂȘme de garantir la sortie du troisiĂšme Ă©pisode sur consoles de salon. Alors que The Witcher 2

the witcher 3 des portes qui claquent